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UX – User Experience

User Experience und Customer Experience sind unterschiedliche Ansätze, die dieselbe Frage beantworten sollen: Wie machen wir Kund:innen glücklich?
 
Im Vergleich zur Customer Experience umfasst die User Experience die Summe aller Interaktionspunkte – Produkte, Services, etc. – die wir als Kund:in mit einer Organisation erleben, im Zusammenhang mit einer Website, Web-Anwendung oder mit einer anderen digitalen Technologie.
 
Die User Experience beschreibt demzufolge, wie sich Menschen beim Navigieren auf einer Website, bei der Nutzung einer mobilen App oder bei der Interaktion mit digitalen Produkten oder Diensten eines Unternehmens fühlen.
 
Das UX-Verfahren ist eher mehrdimensional als linear – Peter Morville von Semantic Studios stellt dieses als Wabe dar.

 

 

Unternehmensentwicklung nach Glasl

Nach Glasl gibt es 4 Phasen der Unternehmensentwicklung:
1.     Pionierphase
2.     Differenzierungsphase
3.     Integrationsphase
4.     Assoziationsphase

 

Laws of UX

Die Laws of UX bilden die Schnittstelle zwischen Psychologie und User Experience. Die 10 Gesetze sind:

1.     Jakobs Gesetz: Der Mensch ist ein Gewohnheitstier. Nutzer:innen verbringen die meiste Zeit auf anderen Websites und wünschen sich, dass auch ihre Website genauso funktioniert wie alle anderen Websites, die sie bereits kennen.

2.     Fitts‘ Gesetz: Die Zeitdauer bis zum Erreichen eines Ziels ist eine Funktion der Entfernung und der Größe des Ziels.

3.     Hicks Gesetz: Die für eine Entscheidung erforderliche Zeitdauer steigt mit der Anzahl und Komplexität der Auswahlmöglichkeiten.

4.     Millers Gesetz: Menschen können durchschnittlich nur 7 (± 2) Elemente in ihrem Arbeitsgedächtnis behalten.

5.     Postels Gesetz: Seien Sie konservativ bei dem, was Sie tun, seien Sie großzügig bei dem, was Sie von anderen akzeptieren.

6.     Die Höchststand-Ende-Regel: Menschen beurteilen eine Erfahrung überwiegend danach, wie sie sich auf dem Höhepunkt und am Ende der Erfahrung gefühlt haben, und weniger nach der Gesamtsumme aller Momente beziehungsweise dem Durchschnittswert der Erfahrung.

7.     Der Aesthetic-Usability-Effekt: Ein ästhetisch ansprechendes Design wird von Nutzer:innen häufig als benutzer-freundlicher wahrgenommen.

8.     Der Restorff-Effekt: Von mehreren ähnlichen Objekten bleibt am ehesten dasjenige im Gedächtnis, das sich von den anderen unterscheidet.

9.     Teslers Gesetz: Teslers Gesetz oder auch Komplexitätserhaltungsgesetz besagt, dass jedes System einen gewissen Komplexitätsgrad aufweist, der nicht verringert werden kann.

10.  Die Doherty-Schwelle: Die Produktivität steigt, wenn Computer und Nutze:innen in einem bestimmten Tempo (<400ms) miteinander interagieren, sodass keiner auf die Gegenseite warten muss.