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UZMO

UZMO ist eine simple Methode, um mit nur vier Buchstaben schnell eine Glühbirne zu zeichnen — und die uns zeigt, wie unkompliziert Visual Facilitating geht. Mit simplen Techniken kann jede:r komplexe Ideen durch Skizzen klar und verständlich machen, ohne ein absolutes Kunstgenie zu sein. Visual Facilitating nutzt unsere natürliche Vorliebe für visuelle Reize, denn rund 75 % der Sinneswahrnehmungen werden durch visuelle Neuronen verarbeitet, während die restlichen 25 % auf die anderen Sinne entfallen. 

Wenn Du mehr über Visual Facilitating und Flipchart Gestaltung lernen möchtest ist das definitiv unser Buchtipp: „UZMO – Denken mit dem Stift: Visuell präsentieren, dokumentieren und erkunden“ von Martin Haussmann

 

User Experience (UX)

User Experience (UX) beschreibt die Gesamtheit der Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der Nutzung oder der erwarteten Nutzung eines Produkts, Systems oder einer Dienstleistung resultieren. Es umfasst praktische Aspekte wie Nutzbarkeit und Effizienz sowie emotionale und bedeutsame Aspekte der Interaktion​. UX ist dynamisch und subjektiv, da sie stark von individuellen Wahrnehmungen der Nutzer:innen abhängt und sich durch wechselnde Umstände und Innovationen kontinuierlich verändert​. Während UX oft im Kontext digitaler Produkte und Systeme diskutiert wird, gilt es gleichermaßen für physische Produkte und Dienstleistungen.

UX konzentriert sich auf die spezifische Interaktion mit einem Produkt, dagegen umfasst CX alle Interaktionen, die Kund:innen mit einem Unternehmen haben, und ist somit umfassender. Beide Disziplinen sind jedoch entscheidend für die Schaffung positiver, konsistenter Kund:innenerlebnisse.

 

Laws of UX

Die Laws of UX bilden die Schnittstelle zwischen Psychologie und User Experience. Die 10 Gesetze sind:

1.     Jakobs Gesetz: Der Mensch ist ein Gewohnheitstier. Nutzer:innen verbringen die meiste Zeit auf anderen Websites und wünschen sich, dass auch ihre Website genauso funktioniert wie alle anderen Websites, die sie bereits kennen.

2.     Fitts‘ Gesetz: Die Zeitdauer bis zum Erreichen eines Ziels ist eine Funktion der Entfernung und der Größe des Ziels.

3.     Hicks Gesetz: Die für eine Entscheidung erforderliche Zeitdauer steigt mit der Anzahl und Komplexität der Auswahlmöglichkeiten.

4.     Millers Gesetz: Menschen können durchschnittlich nur 7 (± 2) Elemente in ihrem Arbeitsgedächtnis behalten.

5.     Postels Gesetz: Seien Sie konservativ bei dem, was Sie tun, seien Sie großzügig bei dem, was Sie von anderen akzeptieren.

6.     Die Höchststand-Ende-Regel: Menschen beurteilen eine Erfahrung überwiegend danach, wie sie sich auf dem Höhepunkt und am Ende der Erfahrung gefühlt haben, und weniger nach der Gesamtsumme aller Momente beziehungsweise dem Durchschnittswert der Erfahrung.

7.     Der Aesthetic-Usability-Effekt: Ein ästhetisch ansprechendes Design wird von Nutzer:innen häufig als benutzer-freundlicher wahrgenommen.

8.     Der Restorff-Effekt: Von mehreren ähnlichen Objekten bleibt am ehesten dasjenige im Gedächtnis, das sich von den anderen unterscheidet.

9.     Teslers Gesetz: Teslers Gesetz oder auch Komplexitätserhaltungsgesetz besagt, dass jedes System einen gewissen Komplexitätsgrad aufweist, der nicht verringert werden kann.

10.  Die Doherty-Schwelle: Die Produktivität steigt, wenn Computer und Nutzer:innen in einem bestimmten Tempo (<400ms) miteinander interagieren, sodass keiner auf die Gegenseite warten muss.